第95章 打野节奏优势95(2 / 2)

看到COOL再次选出了卡牌,想要保障下路,H2K毫光犹豫地选出了影流之主!

开局打野在二级的情况下,就帮助中路发起GANK。卡牌其实打线更多是依靠手长的技能,本身自保能力非常弱小,直接被逼出闪现。

之后面对影流之主更不敢过分压着兵线,在补兵和中路游走的主动权上完全被H2K掌握。

所幸COOL这几场世界赛也适应了新的打法。这并不是来自于主教练的安排,而是真实地在赛场上感受到了自已跟飞科等顶尖中路的差距,本能地选择偏向保守。

即使如此,等劫到达六级之后还是在打野的配合下强行把站位靠后的卡牌秒杀。

这样一来,也极大地牵制了打野的精力。他们无法应对UZI给予的压力。他们干脆选出了伊泽瑞尔。

在实力不够强势的AD手中,它也可以作为一个混子英雄。只要多用技能补兵,在对方扑上来的时候果断跳跃拉开距离就足够了。

UZI和小伞虽然全力压制对方的兵线,但是因为对方的英雄特性,也只是耗掉了半条塔的血量。

这样的进度随着中路影流之主干掉COOL时明显不够。而且没过多久,影流之主竟然收获了他的第二个人头。

按效率算,这是一个大招对应一个人头。作为刺客型中单再没有比这更顺的开局了。

两个人头在手再加上经验差距,他已经拥有了单杀卡牌的实力。COOL并没有凭着操作应对对方的自信,老老实实出了一套防御型装备,这就使得他的杀伤能力严重不。即使已经有了大招可以转移支援边路,最多也只能提供一点控制而已。

COOL的心里已经预想到用大招支援的效率会非常低下,无奈之下只能被迫绑在中路。而且就算他在中路清兵,也无法给到影流之主任何压力,任由他上下游走。

UZI和小伞的下路上次就吃过了飞科的亏,这次更是被影流之主直接抓下。没有给他们反抗的机会,在下路双人组的帮助下直接把他们干掉。

不是灵药打野不照顾下路,而是在影流之主的威胁下,他也不太敢在野区正面硬刚对面打野。

上路gogoing还能稳得住,但也只是稳住,他似乎没有了CARRY场上节奏的能力。胜负只能看其他路的四打四。

UZI和小伞本来拥有不错的优势,但是被劫一波GANK之后,胜负之劣逆转,再加上视野的缺失,他们短时间已经不敢把兵线压出去了,只能在僵持中对比双方的补兵基本功。

靠着前期连斩多人,发育顺利的影流之主更新装备之后成为了猎魂人,而且半转入单带状态。

在单带线上,没有人能威胁到他,而且要绝对注意血量。即使是比较肉出了物抗的英雄,如果他的血量不足,影流之主也会瞬间移动上来交出大招,而且边路被收走一人,代表着大波兵线被完全浪费,对于塔的血量消耗更是会加大单带线的压力。

灵药不想看gogoing坐以待毙,借着小龙强行发起一波GANK。但是H2K完全没有受到吸引。最初的小龙作用不大,他们宁愿让出第一条小龙也不想被抓住破绽。没有中立资源的争夺,灵药也觉得非常棘手了。

这时灵药的想法变得更加急躁,他只希望通过团战把H2K的影流之主吸引过去,至于开团的时机他都不再在乎了。

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