第364章 严肃纪律368(1 / 2)

整个会议室里的人目瞪口呆,眼神发直的看着秦少言。

秦少言这种厚脸皮的都觉得这个需求似乎有些不妥,于是开口解释道:“大家不要误会了,我提的这个功能是为了付费用户更好的服务的。”

“大家在日常生活中经常会遇见那种运气特别不好的人,次次中奖绝缘,每次抽奖都不中,脸黑的不行。”

“试想一下,我们的用户中出现这种人怎么办,好不容易花钱买了一堆强化石,结果因为概率问题次次都强化失败,你要是这个用户你怎么想?”

“是不是一点付费体验都没有?”

“所以我们的gm客服这个时候就要介入,在后台默默的调试强化几率,让用户能有更好的游戏体验。”

“哦,原来是这样啊。”大家发出了意味深长,又极其敷衍的附和。

秦少言的解释毫无可信度,心思活的直接想到,既然能调整单独玩家强化武器概率,那能调高概率就能调低概率。

这样的话就会让付费玩家付出更多的道具才能强化成功,而付费玩家只会觉得自己运气不好,绝对想不到有人在后台做了手脚。

嘶~

这种功能未免有些缺德啊,但是……好像真的可行啊。

原来还觉得这位秦总盛名之下其实难副,对网游设计一窍不通,他们还等着看笑话呢。

结果秦总一开口,把他们全都给震惊了。

看来这位秦总不是吹出来的,而是真的有东西啊。

“这么干太缺德了吧,要是用户发觉不对劲要投诉怎么办?”一个策划嘀咕道,“毕竟要涉及到付费道具。”

“什么叫缺德,我们什么也没干呢。”秦少言驳斥道,“我们这个功能是为了提升玩家的付费体验,不要动什么歪心思啊。”

“gm客服面向的客户都是服务器里那种顶级的付费用户,他们的消费观念和其他玩家是不同的。”

“钱对他们来说只是个数字,他们要的不是花钱如何有性价比,他们要的是花钱如何花的爽,花的有效果。”

“所以我们针对这个用户群体要特别关注,并为他们开通专属客服,单独服务。”

策划们面面相觑,给付费用户专属客服,还单独服务?

“你们不要觉得浪费人力,这些专属客服是有一项服务是指导消费,就是告诉付费用户如何消费才能起到更好的效果,拿到更多的优惠。”秦少言严肃的说道。

“……”

面对秦少言这又一惊世骇俗的发言,在场的策划们觉得整个人都麻了。

秦总的操作总是匪夷所思啊。

今天秦少言给他们讲的东西一次又一次的冲击着策划们的三观,给他们打开了一扇新世界的大门。

还没有人做出过一款成功的时长免费、道具收费的网游,现在的游戏行业全都是在摸索中前进,很多人的思维模式还没有扭转过来。

而秦少言讲解的这套东西就是经过市场考验,完全成熟的免费网游设计方式。

赤果果的,毫不掩饰的把坑钱为宗旨讲了出来。

秦少言微微一笑,“刚才我们给我们的用户做了三种分类,分别是有钱有闲,有钱没闲,有闲没钱的。”

“那么付费用户也要分几个档次,我称之为rmb玩家。”

“按照付费能力划分四个等级,小r、中r、大r。”

“小r是指整个游戏花费几千块的,中r是指能消费几万块的,大r就是十几万到几十万不等的付费玩家。”

“那么超r指什么呢,就是指付费能力在百万级别以上的。”

百万付费?!

在场的所有人再次懵逼了,秦总知道自己在说什么吗?

玩个游戏谁会花几十万上百万啊?

现在一套房子才多少钱,一辆车多少钱?

谁会在这种事上边花这么多钱呢?

不会是秦总想钱想疯了吧?

面对众人震惊又怀疑的目光,秦少言微微一笑,“不要觉得不可能,有钱人会突破你的想象力极限,有钱人的快乐是你们想象不到的。”

“他们可以为自己喜欢的东西豪掷千万,区区一个游戏而已,花个几十万上百万那都不叫事。”

原先秦少言还是个懵懂的涉世未深的青年,尽管在游戏行业混了三年,当他第一次做上线收费的项目时,这些付费玩家第一天就让他开了眼界。

尽管策划们使劲发挥自己想象力,也没想象到付费玩家能干出什么事来。

游戏中玩家的等级是按照严格计算过的,在任务和野外刷怪才能获得经验。

根据数值策划的投放,玩家需要升到六十级需要一周时间。

而开服当天不到两个小时,第一个六十级玩家诞生了。

当时制作人和数值策划冷汗都快喷出来了,赶紧叫程序员查数据库,寻找是不是哪里计算出了差错。

最后查询结果让大家目瞪口呆。

这个玩家不是卡了bug,也不是数值投放出错了。

而是他们低估了付费玩家的消费能力。

这位玩家到底是怎么升级的呢?

原来,为了刺激消费,运营在游戏中设置了一个抽奖系统,里边放了各种付费道具,而保底奖励不过是一些游戏币和经验而已。

这个玩家为了能快速冲级,在找不到其他获得经验方式的情况下,硬是靠花钱抽奖给的保底经验奖励给自己升级。

前后一共花了好几万。

还有一位在游戏中花了五百万的玩家给客服打电话,怒喷运营。

他之所以喷运营不是觉得游戏坑钱,而是觉得游戏不够坑。

这位土豪声称:你们这款游戏花钱一点都不爽,这是我玩过的花钱最少的游戏了。

“土豪的世界你们不懂。”秦少言严肃的说道,“不要低估了付费玩家的消费能力,所以你们设置成长系统的时候要放开想象,挖坑要挖的深一点。”

“挖的越深越好,不要觉得这么搞是在坑玩家的钱,成长线做的长一点有助于维持游戏寿命,也有助于给玩家发福利。”

“强化等级只做到十级,发几次福利就强化满了,那怎么行呢。”

“一个武器除了强化以外,我们还可以做镶嵌宝石功能,每个宝石分等级,低等级宝石合成高等级宝石,合成有概率成功,这就是宝石合成系统。”

“除了镶嵌宝石以外,我们是不是可以做附魔系统,附魔的可以做成属性随机。”

“要是随机到的属性不喜欢怎么办?那就再做一个洗练,可以洗掉附魔属性。”

“一个装备系统我们就可以延展出好几种玩法,再加上坐骑、宠物等系统,我们还可以延伸出更多的付费玩法。”

“在设计成长系统的时候就要考虑到扩展性和成体系的玩法,同时要考虑到相应的产出。”

“比如强化石只在特定区域掉落,宝石只在某个活动产出,这样目的明确,玩法清晰,让玩家不至于产生认知混乱,减少玩家的游戏成本。”

“我们在游戏设计中一定要有清晰的认知,要想清楚自己设计系统和活动玩法的目的是什么,而不是为了设计而设计,为了搞凑数量而设计。” “大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”

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